PRIMERA JORNADA DE INTERCAMBIO DE EXPERIENCIAS EN EDUCACIÓN A DISTANCIA
ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL – ROSARIO – 2000
TÍTULO DE LA EXPOSICIÓN: EXPERIMENTANDO DESDE EL PAPEL IMPRESO AL CDROM
Lic. Ana María MARGARIT
Prof. María Elena SÁNCHEZ
Lic. Fernando Guillermo IRIGARAY
EXPOSICIÓN
En experiencias e investigaciones de esta cátedra en los últimos tres años sobre diseños y aplicaciones para educación a distancia hemos verificado que:
– esta modalidad amplía y mejora las oportunidades de acceso a los estudios universitarios,
– estimula en los participantes nuevas capacidades de aprender y lograr los propios objetivos,
– orienta y monitorea decisiones acerca de cuándo, cuánto, dónde realizar el aprendizaje, sino también, hacia adentro de la cátedra,
– instala la preocupación del cómo enseñar,
– interroga el para qué enseñar,
– problematiza el cuándo y el cuánto enseñar,
– obliga a la revisión constante de microobjetivos en relación con los macroobjetivos y
– mejora la calidad del trabajo docente, tanto para la cursada a semipresencial como para la presencial.
También en referencia a nuestras experiencias anteriores, la modalidad a distancia nos llevó a preocuparnos por nuestro modelo pedagógico, el modelo de enseñanza que nos inspira, la manera de entender y ofrecer la enseñanza de la redacción, la forma en que los alumnos se comunican con los materiales, el grado de acción, de interacción y los obstáculos de los mismos, los cambios y las transiciones en los modos de participación de todos los integrantes del cuerpo docente a través de las tutoría y en los modos de relación de los alumnos con la facultad y la cátedra.
En nuestra experiencia actual, el desarrollo de una aplicación multimedia para el curso de Taller de Redacción Uno, la cuestión del diseño fue abordada, en esta oportunidad, de diferente manera a la que Uds. ya conocen de nuestras anteriores experiencias. Nos decidimos por hacer un único material con doble uso: dictado a distancia y dictado presencial.
Esta estrategia de diseño contempla los posibles ambientes y situaciones de aprendizaje, por consiguiente, todo el esfuerzo está puesto en ajustar los mecanismos orientados a entablar desde el texto un diálogo con el alumno, que si bien es un diálogo simulado, lo proponemos como una instancia de estímulo para emprender diferentes tipos de interacción:
– motivar la interacción del alumno con el material.
– motivar el establecimiento de diálogos reales y multidireccionales que
podrían ocurrir, por ejemplo, en el espacio pautado para las tutorías con el profesor o el tutor, y en otras instancias de interacción libremente decididas entre los alumnos participantes, instancias cara a cara o comunicaciones electrónicas.
De lo dicho anteriormente se desprende que la “distancia” domina el espíritu del diseño, ya que, de otro modo, ¿para qué pondríamos tanto esfuerzo en dialogar con el alumno desde y con el texto, si lo tenemos presente en el ámbito de un aula?
La justificación y la respuesta a este planteo la vamos encontrando también en los resultados de experiencias en la investigación y en hallazgos ocasionales o no intencionales en los que hemos comprobado que los diseños para distancia funcionan muy bien en presencial, ya que crean nuevas oportunidades de participación e intercambio de información, saberes y experiencias de comprensión y aprendizaje, en este caso, con desarrollo en el ambiente convencional y tradicional del aula y con el establecimiento de comunicación directa entre los participantes.
Para las dos modalidades la propuesta educativa apunta a desarrollar en los alumnos la habilidad para diagnosticar las propias necesidades, planificar para conseguir objetivos, resolver problemas y situaciones de aprendizaje y de comunicación escrita, evaluar las actividades de aprendizaje, en resumen, aprender a aprender y entender el aprendizaje en relación al mundo real.
Objetivos
• Desarrollar una aplicación multimedia que permita al alumno realizar un recorrido curricular integrando y relacionando los distintos materiales en forma no lineal.
• Evaluar las posibilidades pedagógicas reales de esta aplicación en la enseñanza a distancia.
Organización de los contenidos
Procedimos a inventariar el contenido curricular y así se comenzó a esbozar una organización del mismo, de modo que se fueron delineando los principios ordenadores de las distintas jerarquías de los materiales.
Desde un comienzo fueron tomando forma los siguientes interrogantes, cuyas respuestas, nunca unívocas, van configurando la estrategia del diseño: ¿qué grado de estructuración tendrá el material? ¿qué grado de interacción? ¿qué secuenciación?
No es que tengamos las respuestas precisas para estas preguntas. Más bien, seguimos indagando en las respuestas originadas en el “deber ser” y mientras progresamos y lo vamos haciendo, construimos las respuestas del “poder ser”.
Básicamente, el material propone una navegación estructurada y organizada en el programa de la asignatura, que a la vez, se estructura sobre lógicas vinculadas a progresión de la dificultad, ir desde lo global a lo local, desde lo general a lo particular.
Pero el aspecto estructurado de la aplicación es sólo una propuesta: el alumno podrá entrar en cualquier momento a la unidad de trabajo que más le interese, o a la lectura o al trabajo de producción que él decida.
Lógicamente, cuando este material para el taller se ponga en práctica, se formalizarán acuerdos con los estudiantes para encuentros presenciales, tutorías, entrega y devolución de trabajos, todo lo cual supone que se construirá consenso para los recorridos curriculares y lo más probable es que los acuerdos prosperen en base a la propuesta programática.
Evidentemente, en nuestro material habrá mucho texto, en parte porque es la materia básica con la que trabaja esta materia: la propuesta del taller de redacción es eminentemente textual, se estudian textos y con ellos se desarrollan procesos de comprensión y de producción de nuevos textos.
Los procesos a que aludimos apuntan más que a conseguir resultados de textos perfectos, a desarrollar conciencia cognitiva y metacognitiva de las tareas que incluyen la lectura y la escritura entendiendo que si los alumnos lo logran estarán construyendo conocimientos basados en aprendizajes significativos.
Desarrollo de guión multimedia
Una vez definidos los contenidos comenzamos a desarrollar el guión que contempla la presentación y formato de los mismos, cómo se relacionan, los niveles de interactividad, las líneas de programación y el diseño de la interfase.
Actualmente no encontramos un criterio unificado en la elaboración de un guión multimedia, producto del desarrollo reciente de estas aplicaciones. Es de esperar que en la medida que crezca el número de las mismas se podrá ir definiendo estilos y metodologías de producción.
Por esto, partimos de un diagrama de flujo como primer paso para la visualización a través de un esquema de los distintos elementos intervinientes en la aplicación.
Pero, el diagrama de flujo presenta limitaciones para incorporar la información de los vínculos entre los distintos elementos, los eventos que pueden producirse en la pantalla, los indicadores visuales, los guiones de programación, etc.
Procedimos, entonces, a utilizar el mismo programa de desarrollo multimedia para bocetar las pantallas con sus elementos y vínculos.
Posteriormente, sobre esta base comenzamos a escribir los guiones de programación y a realizar el diseño de la interfase.